GUIA DE OBSERVACIÓN | ||||||
Cuadro de identificación | ||||||
Nombre del alumno | Cayetano melgarejo dulce gpe. | |||||
| Nombre del Profesor | M.C.A. Margarita Romero Alvarado | |||||
Plantel | Cetis 109 | |||||
| Localidad y Estado | Cd. Madero Tamaulipas | |||||
| ASIGNATURA | APPSPROB | |||||
| Contenido | Desarrollar el proceso de solucion de un problema | |||||
| Competencia Genérica | Competencia No. 6 Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. Atributos · Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias. · Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta. | |||||
| Competencia Disciplinar | COMUNICACION Competencia No. 6 Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. | |||||
| Producto de aprendizaje | Lluvia de ideas | |||||
| Fecha de aplicación | ||||||
Instrucciones de llenado del Instrumento: | ||||||
Marque con una “X” la columna que corresponda según el desempeño del alumno, en caso de marcar “no” señale por qué en la columna de observaciones. Se marcará NA (no aplica) cuando el aspecto a observar no se presente en virtud de la situación de evaluación, en dicho caso el Evaluador deberá obtener la evidencia en otro momento y registrarlo en la columna de observaciones. | ||||||
Criterios de evaluación | Se especificará el valor que se le asigna a cada uno de los aspectos | |||||
Desempeño | Aspecto a observar | SI | NO | NA | % | Observaciones |
· Mediante una lluvia de ideas, los alumnos participan en forma activa, expresando los conceptos de Hardware y Software | Transmite ideas de forma clara y concreta. | x | 20 | |||
| Enfoca sus comentarios al tema abordado. | x | 20 | ||||
| Comparte su experiencia centrándose en el tema. | x | 20 | ||||
| Da retroalimentación oportuna y propositiva. | x | 10 | ||||
| Recibe retroalimentación y la aprovecha. | x | 10 | ||||
| Genera un ambiente de entusiasmo por el aprendizaje. | x | 20 | ||||
Porcentaje de cumplimiento del alumno | 100 | |||||
Redactar en archivo de Word con una adecuada claridad, tu experiencia con la solución de problemas en tu vida,( familiares, personales y escolares)
Problema familiar
1. Analizar porque fue el disgusto por el que se pelearon
2. Saber sobre llevar el problema para poder salir de el
3. Hablar todos en familia y tratar de comprender a la persona que se enojo y por que fue la razón de su disgusto
4. Decirle que siempre contara con nosotros y tratar de ayudarlo
5. Ponernos de acuerdo para que ya nunca más haya otro problema con el cual podamos estar distantes.
Problemas personales
1. Pensar las cosas y tratar de tranquilizarme
2. Ver todas las soluciones con las que puedo salir del problema.
3. Analizar o consultar a alguien que me pueda ayudar.
4. No perder la paciencia para poder llegar a un punto con el cual pueda solucionar el problema.
5. Tratar de resolver el problema
Problemas escolares
1. pensar & tratar de tranquilizarme
2. buscar ayuda para poder solucionar el problema.
3. Buscar quien me pueda orientar o explicar sobre lo que estoy viviendo.
4. Solucionar el problema yo sola.
=solucion de problemas=
1. Desarrollar el proceso de solución de un problema
Comúnmente nos enfrentamos a problemas o situaciones que deben ser resueltos y pueden ser cosas tan sencillas como decidir la mejor forma de llegar hasta nuestro sitio de trabajo o realizar las compras para la comida,
o quizá algunas más complicadas como desarrollar un brazo
mecánico que soporte cierto peso y se mueva de cierta manera o idear un plan que nos facilite alguna tarea susceptible de ser sistematizada.
Todas estas situaciones tienen algo en común, necesitan una solución o un conjunto de pasos que permita llegar hasta la meta propuesta.
Comúnmente se llama algoritmo a aquello que nos permite pasar de un estado inicial "A" a un estado final "B", justo lo que deseamos. Sin embargo, existe mucho más involucrado en el momento de resolver un problema que tan sólo el conjunto de instrucciones necesarias para ello.
Al plantear la solución de un problema, existen muchos aspectos que deben tenerse en cuenta: El problema mismo, las personas involucradas, las herramientas a disposición, la solución, la presentación de la misma, etc. Todo este proceso ha sido ampliamente estudiado por la ingeniería de
software y suele dividirse en 4 etapas bien definidas que también pueden ser aplicadas al problema biológico, objeto de este libro.
El proceso de resolución de un problema es el siguiente:
1.2 Identificar el problema
Identificar y reconocer el problema. Hay que encontrar donde está la desviación y esto es complicado porque normalmente está oculto y solo permite ver los síntomas. En esta fase hay que definir claramente el problema: delimitarlo, cuantificarlo y no sobreestimarlo o subestimarlo
1.3Analisis del problema
El propósito del análisis del problema sirve al programador para llegar a la comprensión de la naturaleza del problema.
El problema tiene que estar bien definido si se quiere llegar a una solución satisfactoria del problema.
Para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle.
Estos son los requisitos mas importantes.
1.4 Elaborar algoritmos de la solución del problema
Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que persiguen la consecución de un fin, de un objetivo bien claro y especifico.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos
1.5 Elaborar diagramas de flujo De la solución del problema
Los diagramas de flujo son esquemas que representan gráficamente un algoritmo por medio de los pasos de un proceso, que se realizan para entender mejor al mismo y son utilizados en programación, economía y procesos industriales. Utilizan una series de símbolos con significados especiales.
Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramático que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizan para conseguir la solución de un problema y son usados normalmente para seguir la secuencia lógicas de las acciones en el diseño de problemas de computadoras y se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora y una que se dibuja el diagrama de flujo, llega hacer fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.
Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramático que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizan para conseguir la solución de un problema y son usados normalmente para seguir la secuencia lógicas de las acciones en el diseño de problemas de computadoras y se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora y una que se dibuja el diagrama de flujo, llega hacer fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.
1.- Lógica dibujada.
2.- Es la representación gráfica de la solución a un problema utilizando símbolos predefinidos para su interpretación.
3.- Es la representación gráfica del algoritmo.
4.- A nivel de programación es la representación gráfica de lo que se desea que la computadora realice.
5.- Son representaciones graficas de un algoritmo el cual muestra los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Es llamado diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de una operación y son también llamados flujogramas. Utilizan diversos símbolos para representar operaciones específicas.
1.6 Crear Pseudocódigo de la solución del problema
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.
Las principales características de este lenguaje son:
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:
Instrucciones primitivas.
Instrucciones de proceso.
Instrucciones de control.
Instrucciones compuestas.
Instrucciones de descripción.
1.7 Prueba de escritorio de la solución del problema
Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y,
para garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados. El análisis de estos nos indicará si el diagrama esta correcto o
si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aun los
de excepción o no esperados, para asegurarnos de que el programa no producirá errores en ejecución cuando se presenten estos casos.
mapa conceptual!! :D
Realizar un tabla de dos entradas de 10 ejemplos donde especifiques:
- Identificar el problema
- Análisis del problema
No | Identificar el problema | Análisis del problema |
1 | hacer un facebook | Entrando a internet en la página principal subscribirme |
2 | Tarea | Si hacemos la tarea temprano será más fácil terminar rápido |
3 | 2x2 | El resultado es 4 |
4 | Ecuación | Conocer cómo desarrollar el problema de una manera fácil y paso por paso |
5 | Llegar temprano al cetis | Pensar en cómo ahorrar tiempo y llegar puntualmente |
6 | Tener hambre | Buscar alimentos en el hogar para satisfacer nuestro deseo |
7 | Ponerle pilas a un control | Saber acomodar las pilas correctamente |
8 | Pleito entre amigas | Analizar como resolver el problema de una manera adecuada. |
9 | Cepillarse los dientes | Saber limpiar adecuadamente los dientes de arriba abajo derecha izquierda. |
10 | Hacer una hamburguesa | Tener todos los ingredientes e ir checando la receta para que te quede exacta |
Pseudocódigos !!
· .-Introducir un número por teclado. Que nos diga si es par o impar.
PROGRAMA paridad
ENTORNO:
num <- 0
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
ESCRIBIR "Introduce un n£mero: "
LEER num
SI num = int( num / 2 ) * 2 ENTONCES
ESCRIBIR "es par"
SINO
ESCRIBIR "es impar"
FINSI
FINPROGRAMA
· la.-Hacer un pseudocódigo que imprima los números del 1 al 100. Que calcule
suma de todos los numeros pares por un lado, y por otro, la de todos los imparesPROGRAMA par_impar
ENTORNO:
i <- 1
sumapar <- 0
sumaimp <- 0
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS i < 101 HACER
SI i = int( i / 2 ) * 2 ENTONCES
sumapar <- sumapar + i
SINO
sumaimp <- sumaimp + i
FINSI
i <- i + 1
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "La suma de los pares es: "
ESCRIBIR sumapar
ESCRIBIR "La suma de los impares es: "
ESCRIBIR sumaimp
FINPROGRAMA
· -Imprimir y contar los numeros que son multiplos de 2 o de 3 que hay entre
1 y 100.PROGRAMA multiplo_2_3
ENTORNO:
i <- 1
c <- 0
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS i < 101 HACER
SI i = int( i / 2 ) * 2 O i = int( i / 3 ) * 3 ENTONCES
c <- c + 1
ESCRIBIR i
FINSI
i <- i + 1
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "El n£mero de m£ltiplos es de: "
ESCRIBIR c
FINPROGRAMA
· .-Hacer un pseudocodigo que imprima el mayor y el menor de una serie de
cinco numeros que vamos introduciendo por teclado.PROGRAMA mayor_menor
ENTORNO:
con <- 0
n <- 0
maximo <- 0
minimo <- 99999
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS con <= 5 HACER
ESCRIBIR "N£mero: "
LEER n
SI n > maximo ENTONCES
maximo = n
FINSI
SI n < minimo ENTONCES
minimo <- n
FINSI
con <- con + 1
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "El mayor de los n£meros es: "
ESCRIBIR maximo
ESCRIBIR "El menor de los n£meros es: "
ESCRIBIR minimo
FINPROGRAMA
· Introducir dos numeros por teclado. Imprimir los numeros naturales quehay entre ambos numeros empezando por el m s pequeño, contar cuantos hay ycuantos de ellos son pares. Calcular la suma de los impares.
PROGRAMA par_imparENTORNO:
num1 <- 0
num2 <- 0
aux <- 0
son <- 0
pares <- 0
sumaimpa <- 0
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
ESCRIBIR "N£mero: "
LEER num1
ESCRIBIR "N£mero: "
LEER num2
SI num1 > num2 ENTONCES
aux <- num1
num1 <- num2
num2 <- aux
FINSI
MIENTRAS num1 >= num2 HACER
ESCRIBIR num1
son <- son + 1
SI num1 = int( num1 / 2 ) * 2 ENTONCES
pares <- pares + 1
SINO
sumaimpa <- sumaimpa + num1
FINSI
num1 <- num1 + 1
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "N£meros visualizados: "
ESCRIBIR son
ESCRIBIR "Pares hay: "
ESCRIBIR pares
ESCRIBIR "La suma de los impares es: "
ESCRIBIR sumaimpa
FINPROGRAMA
· .-Imprimir diez veces la serie de numeros del 1 al 10.
PROGRAMA diez
ENTORNO:
serie <- 0
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS serie <= 10 HACER
numero <- 1
MIENTRAS numero <= 10 HACER
ESCRIBIR numero
numero <- numero + 1
FINMIENTRAS
serie <- serie + 1
FINMIENTRAS
FINPROGRAMA
· .-Hacer un pseudocodigo que imprima los numeros del 1 al 50
PROGRAMA contador1ENTORNO:
c <- 0
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS c < 51 HACER
ESCRIBIR c
c <- c + 1
FINMIENTRAS
FINPROGRAMA
· .-Hacer un pseudocodigo que imprima los numeros del 30 al 0, en orden
decreciente.PROGRAMA contador2
ENTORNO:
c <- 30
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS c <= 0 HACER
ESCRIBIR c
c <- c - 1
FINMIENTRAS
FINPROGRAMA
· .-Introducir tantos versos como queramos y contarlas.
PROGRAMA versos
ENTORNO:
res <- "S"
verso <- Espacios( 30 )
c <- 0
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS res = "S" HACER
ESCRIBIR “versos: "LEER versos
c <- c + 1
ESCRIBIR "Deseas introducir m s v frases (S/N): "
LEER res
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "El numero de frases introducidas son: "
ESCRIBIR c
FINPROGRAMA
.-Hacer un programa que calcule independientemente la suma de los pares y
los impares de los numeros entre 1 y 10000, utilizando un switch.
PROGRAMA suma
ENTORNO:
par <- 0
impar <- 0
sw <- 0
i <- 1
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS i <= 10000 HACER
SI sw = 0 ENTONCES
impar <- impar + i
sw <- 1
SINO
par <- par + i
sw <- 0
FINSI
i <- i + 1
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "La suma de los pares es: "
ESCRIBIR par
ESCRIBIR "La suma de los impares es: "
ESCRIBIR impar
.-Hacer un pseudocodigo que imprima los n£meros del 0 al 30, controlando
las filas y las columnas.PROGRAMA numeros
ENTORNO:
c <- 0
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
EN 5,20 ESCRIBIR "Los n£meros del 0 al 30 son: "
fi <- 7
col <- 5
MIENTRAS c <31 HACER
EN fi,col ESCRIBIR c
c <- c + 1
col <- col + 4
SI col > 75 ENTONCES
fi <- fi + 2
col <- 5
FINSI
FINMIENTRAS
FINPROGRAMA
Estos conocimientos adquiridos nos ayudaran en los niveles que siguen de la informática: para hacer BIEN un blog o un programa ; considero que el punto mas importante es el de pseudocódigos & aunque honestamente todavía no le entiendo bien creo que es un buen tema para extender o que te expliquen ya que es un poco difícil; estos conocimientos me ayudaran a la hora de hacer mis tareas de APPSPROB. & también en mis demás asignaturas aunque también no descarto la idea que se puedan qplicqr en otros ámbitos. :D
gracias ;*
COMO HACER UN SANDWICH: 3
ž Comprar el pan
ž Ponerle mayonesa al pan
ž Ponerle jamón
ž Lleva una rebanada de queso
ž Lleva un rebanada de lechuga
ž Una rebanada de tomate
ž Una rebanada de cebolla
ž Y se pone la otra tapa del pan.
y Listo!!...
Hamburguesa:
ž Pelamos y picamos finamente la cebolla.
ž Ponemos la carne de ternera picada en un bol y la sazonamos con sal y pimienta.
ž Añadimos la cebolla picada.
ž Incorporamos el huevo batido y añadimos el pan rallado.
ž Mezclamos bien todos los ingredientes.
ž Repartimos la mezcla en 4 u 8 partes y formamos las hamburguesas.
ž Las rociamos con aceite y las doramos en la plancha 4 minutos por un lado, les damos la vuelta y las doramos por el otro lado 4 minutos más.
ž Acompañamos las hamburguesas de unos aros de cebolla cortada en juliana y pimiento verde cortado en tiras fritos y blanditos, además de salsa de tomate caliente.
Hot cakes
ž separa la clara y bátela a punto nieve (hasta que se formen picos)
ž mezcla bien la harina, el agua, la yema del huevo, la sal, el polvo de hornear y el aceite, e incorpora suavemente (sin batir) la clara.
ž Echar la mezcla en una plancha caliente, 1/3 de taza cada vez, vertiéndola despacio hasta que tome un diámetro de unos 10 cm (son espesitas).
Se formaran burbujas. Cuando estas queden abiertas, darles la vuelta.
Se sirven 3 por persona, con mantequilla y miel de maple
Se sirven 3 por persona, con mantequilla y miel de maple
Volteado de piña:
ž Colocar la azúcar morena, espolvoreada en el fondo del molde, procurando que quede pareja.
ž Sobre esto se riega la mantequilla derretida y encima las rodajas de piña y las cerezas con la mitad del almíbar.
ž Desbrozar polvo de hornear, harina y sal. Se deshacen la mantequilla con el azúcar mezclando bien, se le agregan las yemas una a una, luego los ingredientes secos alternando con la leche.
ž Por último las claras a punto de nieve y la vainilla.
Se coloca la mezcla sobre la piña. Horno de350F por 35 minutos. Se voltea caliente
Se coloca la mezcla sobre la piña. Horno de
PONERLE PILAS AL CONTROL
ž Se compran las pilas
ž Se le quita la tapa de atrás al control
ž se checa que coincidan las pilas con el resorte de atras
ž se le colocan las pilas nuevas
ž Para ver si las pilas nuevas funcionan.
Como hacer una cuenta en facebook
ž Ingresar a facebook
ž Poner en donde dice registrarte
ž Ingresar el código de seguridad
ž Envió de configuración de facebook
ž Confirmar registro en facebook
ž Invitar amigos a facebook
ž Buscar amigos en facebook
HOT DOG
ž Abra los panes
ž colóquelos en el horno para calentarlos.
ž Cocine las salchichas en agua hirviendo.
ž Déjelas escurrir. Coloque las salchichas dentro del pan
ž decore con salsa de tomate, mostaza, tiritas de queso, papas fritas y dulce de piña.
ž Sirva caliente
Como forrar un cuaderno
ž Primero se le quita el espiral para coserlo
ž Luego con estambre o agujetas se cose por lo hoyitos
ž Se cola en el centro de la lustrina
ž Se pega por los lados con cinta
ž Se pone una etiqueta en medio
ž Y se decora como se desee
ž Al final se le pone papel contac
COMO LAVARSE LOS DIENTES
ž Se toma a la mano un vaso con agua & un cepillo dental
ž Se le aplica la pasta dental al cepillo de dientes & se bebe tantita agua.
ž Ingerimos el cepillo dando masajes circulares en las muelas.
ž Se pasa el cepillo de arriba hacia abajo en los demás dientes.
ž Posteriormente se pasa el cepillo de lengua de arriba hacia abajo.
ž Se hacen gárgaras con un poco de agua
ž & finalmente se enjuaga la boca perfectamente
COMO PREPARARSE UNOS CHILAQUILES
ž Primero se corta las tortillas en pedazos pequeños.
ž Se pone a coser tomate para después molerlo en la licuadora.
ž En un sartén o cazuela se ponen a fritar (dorar) las tortillas y se les pone sal a l gusto& se van dejando en un traste para que se les quite la grasa.
ž Ya que terminamos de fritar las tortillas el tomate molido se pone en el mismo sartén o cazuela para que vaya hirviendo & se va sazonando.
ž Por ultimo las tortillas fritas se vacían en el sartén o cazuela del tomate y se dejan reposar hasta que el tomate se vaya consumiendo.
ž Se adorna con queso blanco y con pedazos de aguacate & crema!
COMO APAGAR LA PC
ž Se va a donde dice la palabra "inicio” en el escritorio
ž Oprimes donde dice apagar
ž Se acepta donde dice apagar equipo
ž “aceptar”
ž Y después apagar el monitor
COMO LIMPIAR UN TECLADO
ž grandes de suciedad, es colocar el teclado hacia abajo y sacudirlo, tanto de derecha a izquierda, como adelante hacia atrás. Es el tipo de limpieza que debemos hacer con más frecuencia. Usar aire comprimido también es muy útil.
ž Si las teclas están sucias, una vez apagado el sistema y desenchufado, se puede utilizar un paño humedecido y pasarlo sobre la superficie de arriba de las teclas. Puede usar un pincel o un hisopo humedecido para los costados de las teclas.
ž Jamás ponga directamente líquidos sobre el teclado. Si se derrama poco líquido sobre el mismo, debe dejar un día sin usarlo para que se seque.
Algunos teclados no soportan el alcohol pues puede salirse la pintura.
COMO HACER AMIGOS
ž Lo importante es ser positivo, sonriente y acogedor. muéstrate radiante, Llega al cetís cada mañana con una sonrisa. En general, haz que la sonrisa te acompañe a todas partes. De esta manera, la gente tendrá ganas de acudir a ti.
ž Una vez hablado de lo esencial, verás que conocer a gente puedes hacerlo en cualquier parte. Lo más delicado es desarrollar ese contacto y mantenerlos.
ž Y lo mejor para conseguirlo es tener confianza en sí mismo. Si la primera impresión es buena, la persona tendrá ganas de verte de nuevo.
ž Sé agradable y hazles sentir bien, no hay nada mejor para mantener una relación. Y tómate tu tiempo, porque la amistad debe surgir poco a poco. Pasarás progresivamente del estado de conocidos al de compañeros, y luego al de amigos.
ž De hecho, no siendo demasiado exigente, les darás a los demás ganas de venir a verte y de confiar en ti. Sé flexible y abierto. Ten confianza en ti mismo y en la otra persona.
Y aprende a mantener la llama de la amistad encendida. Siguiendo estos pasos, sin darte cuenta, ensancharás poco a poco tu red amistos
COMO LLEGAR TEMPRANO A LA ESCUELA
ž Primer paso dormirte temprano.
ž Levantarte una hora & media antes d la entrada a la escuela
ž Apurarte a bañarte & cepillarte los dientes.
ž Cambiarte lo mas rápido para que no se te vaya haciendo tarde.
ž Trata de no distraerte con la televisión ni con ninguna otra cosa que pueda impedir que llegues a tiempo.
ž Vete a la parada al menos media hora antes de que empiecen las clases.
ž Vete directo al salón de clases (Lab. 1) & no te distraigas con nadie (aunque sea tu novio o tu mejor amiga)
COMO HACER UN FLAN
ž Se pone el azúcar en un cazo y se calienta a fuego lento hasta que se deshaga y quede caramelo líquido
ž Cuando el color del caramelo sea doradito se vierte inmediatamente en el fondo de un molde. Es importante hacerlo rápido porque el caramelo se enfría y se solidifica muy rápidamente
ž A continuación se licuan el resto de los ingredientes y se vierten en el molde donde hemos puesto el caramelo anteriormente
ž Se tapa el molde con plástico de cocina y se cuece al baño María durante 45 minutos a fuego lento
ž Pasado este tiempo se comprueba se ha cocido lo suficiente o no moviéndolo suavemente (su textura debe parecerse a la de la gelatina)
ž Si está bien cocido se retira del fuego y se deja enfriar en el mismo molde. Si aún está un poco crudo, se deja cocer unos pocos minutos más y luego se deja enfriar
ž Es importante no desmoldar el flan hasta que esté bien, bien frío, a ser posible, antes de servir
Realizar una entrada en el blog que indique los símbolos que utilizamos en el diagrama de flujo |


